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4:00 AM
设计虚拟世界——游戏开发与编程
关于虚拟世界  ——〉   一些关于虚拟世界定义——〉 它们是什么,它们从何处来——〉 第一个时期(1978年~1985年)——〉        第二个时期(1985年~1989年) ——〉  第三个时期(1989年~1995年) ——〉     第四个时期(1995年~1997年)——〉  第五个时期(1997年至今)——〉 过去对将来的影响 ——〉失去的机会——〉 理论和实践 ——〉 哪里都需要创新 ——〉一些基本的东西——〉外观 ——〉流派——〉 基础代码  ——〉年代        玩家基础  ——〉尺度:变化与持久性——〉  对虚拟世界的影响 ——〉 角色扮演游戏——〉如何创建虚拟世界——〉 开发 团队——〉开发过程 ——〉 前期制作——〉 制作——〉        拓展——〉运作 ——〉架构——〉  整体架构 ——〉服务器架构——〉 负载均衡 ——〉       另外的事情发生了   ——〉 客户机/服务器模式 ——〉同步——〉 安全性 ——〉 理论与实践 ——〉模式 ——〉 虚拟现实 ——〉可延伸性 ——〉 玩家    ——〉这些人是谁,他们需要些什么——〉   玩家类型 ——〉 娱乐的特性 ——〉  玩家类型 ——〉动力——〉      全面的观察——〉 应用玩家类型——〉 网络新手流——〉  巴特测试——〉 其他类型 ——〉       社会尺度 ——〉    圆周循环 ——〉      多面性 ——〉      沉浸感的层次 ——〉      身份标识的庆祝 ——〉       存在,还是作为什么存在 ——〉      身份和身份识别 ——〉      程序——〉       发展轨迹  ——〉       匿名 ——〉       一个有退格键的生命 ——〉       名字的问题 ——〉       形象   ——〉    角色扮演 ——〉       成为他人——〉        角色扮演的矛盾  ——〉      角色扮演软件——〉      伪装 ——〉      玩家权利 ——〉       关于一棵树的故事 ——〉        团体——〉开始  ——〉      团体层次 ——〉      类推  ——〉     对设计的影响 ——〉       扰动、沉没和变化  ——〉     影响团队发展  ——〉      促进团队发展的方法 ——〉       影响沉迷 ——〉       提高沉迷感的途径  ——〉  设计世界 ——〉        范围 ——〉       主要决策 ——〉      理念  ——〉      是永无止境还是循环 ——〉     干涉还是旁观  ——〉     种类  ——〉      空间定义尺度的大小  ——〉      目的性或修饰性        封闭或开放式经济模型——〉        信息与沉浸  ——〉      布局 ——〉      布局一致性      布局抽象的层次 ——〉       地形  ——〉      运动  ——〉      社区 ——〉        人口        非游戏者人物 ——〉     经济学 ——〉       经济学中的干预  ——〉      成功虚拟经济的秘密 ——〉       升级费用——〉        非游戏玩家 ——〉物质  ——〉自然法则 ——〉       种指令 ——〉       超越现实世界物理学 ——〉      对象   ——〉     对象的一般问题——〉        时间 ——〉   前摄的物理规则  ——〉     重置策略——〉        虚拟世界中的生命——〉      能力提升 ——〉       属性    ——〉   级别    ——〉   技能——〉     技能树   ——〉    技能设定  ——〉    上限    ——〉    技能提升   ——〉     角色创建 ——〉      外观——〉      角色建立方法 ——〉       身体上的不同  ——〉    长期的角色 ——〉        虚拟的身体——〉       维护 ——〉      存活 ——〉       感受虚拟世界 ——〉      身体成分   ——〉      团体   ——〉     正式还是非正式  ——〉     临时的还是长久的 ——〉       平等还是分等级的 ——〉       硬连接还是软连接    ——〉    通常配置         战斗 ——〉      战斗系统是如何工作的 ——〉      增强战斗系统    ——〉    战斗中的问题   ——〉     对立   ——〉     结论  ——〉     永久性死亡   ——〉     永久性死亡的方法   ——〉     永久性死亡的可选项   ——〉     永久性死亡 ——〉       非永久性死亡   ——〉    为什么会有永久性死亡  ——〉   英雄之旅  ——〉  对于永久性死亡的态度 ——〉        工艺技能 ——〉  工厂 ——〉   配方  ——〉  超越虚拟世界  ——〉    玩家创造的内容        玩家的权利   ——〉     内容难题  ——〉    设计不足和设计过于详细  ——〉      团队设计——〉        设计测试 ——〉      它不仅仅是游戏,而是……     主要观点   ——〉   搞清楚虚拟世界的意思 ——〉      地理学 ——〉      体系结构(architecture)——〉        人类学 ——〉      社会学 ——〉      心理学 ——〉      性研究——〉      词典编纂 ——〉       经济学  ——〉      政治学   ——〉     自传 ——〉       神学 ——〉       作为子域的虚拟世界——〉        文学理论——〉        角色扮演游戏理论  ——〉      戏剧理论 ——〉      计算机中介的沟通 ——〉       后现代主义       ——〉 作为工具的虚拟世界 ——〉      计算机科学  ——〉      人工智能  ——〉      教育学   ——〉     法律  ——〉      作为……虚拟世界的虚拟世界 ——〉       组织管理   ——〉      结论   ——〉     批判美学动向  ——〉      虚拟世界的理论——〉        动机  ——〉      一些问题   ——〉     模板理论——〉        记号和象征——〉        维度  ——〉      符号的出处——〉  虚拟世界的化学——〉       故事的故事——〉    为何故事情节不起作用 ——〉       402Koster-Vogel立方体 ——〉       叙述的地方  ——〉     应用中的批判美学——〉        评论家的工作——〉        游戏者创造的内容——〉        笔者承担的所有这些   ——〉      尾声:与伦理有关的事项 ——〉       审查制度 ——〉      不愉快的事   ——〉     作为虚拟的现实 ——〉       被动的审查制——〉度 ——〉        作为人的游戏者  ——〉      角色问题  ——〉    秘密  ——〉     上瘾 ——〉      精神病   ——〉   宗教信仰  ——〉      作为人群的游戏者群 ——〉 图标   ——〉     社会工程学 ——〉      挫败期望 ——〉      自己     
Views: 1417 | Added by: ystyle | Rating: 0.0/0
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1 Thons  
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wow,It's interesting!

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